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元宇宙的“虛擬”和“現實”: AR、VR成風口,剛需場景缺乏

2021-09-09 00:58  來源:21世紀經濟報道

    9月8日,“元宇宙”概念股持續飆漲,中青寶已經接連兩日漲停,順網科技、數碼視訊、歌爾股份、愷英網絡等漲停,在Wind虛擬現實指數包含的55家公司中,9月8日上漲的就有47只,其中10只個股上漲超過10%。

    目前元宇宙點燃的資本市場上,主要覆蓋了游戲公司、AR/VR產業鏈,而它們都是元宇宙的子集。所謂元宇宙(Metaverse),簡而言之,是與現實相連接的虛擬平行世界,借由VR等交互設備帶來身臨其境的沉浸感。這一詞匯來自科幻小說家尼爾·斯蒂芬森(NealStephenson)1992年寫的小說《雪崩》,近兩年,美國游戲平臺Roblox、社交霸主Facebook等標桿性公司提及元宇宙的愿景后,元宇宙的概念迅速傳播。

    到了2021年,元宇宙成為國內科技圈熱詞,近期字節跳動收購VR公司PICO,則進一步引爆了元宇宙市場。國盛證券指出,元宇宙是一種沉浸式的虛擬空間,用戶可在其中進行文化、社交、娛樂活動,元宇宙的核心在于對虛擬資產和虛擬身份的承載。區塊鏈、游戲、網絡算力、VR顯示是構建元宇宙的四大技術支柱。

    不難發現,諸多熱門的概念都可以歸入元宇宙,而實際上元宇宙發展仍在初期,炒作、泡沫也裹挾其中。多位虛擬現實業內人士向21世紀經濟報道記者表示,由于新概念引入,資本市場會有短期波動,元宇宙還需要時間探索,但從長期來看,大家更關注硬件產業鏈的發展,在硬件更普及、底層核心技術更成熟后,方能帶來新的突破。

    巨頭涌入元宇宙,AR/VR投資回暖

    在元宇宙的子產業中,游戲和AR/VR無疑是最受關注的賽道。招商證券研報稱,當前,英偉達、Facebook、Google、騰訊紛紛向元宇宙進軍。據IDC預測,2020~2024五年期間全球虛擬現實產業規模年均增長率將達54%。隨著新技術的不斷開發,虛擬現實元宇宙相關產業或將迎來爆發。

    比如在游戲方面,今年4月,風靡游戲《堡壘之夜》母公司EpicGames獲得新一輪10億美元的融資,是今年以來元宇宙領域最高的融資;上半年中,游戲開發工具企業CoreGames、VR社交游戲公司Recroom、云游戲科技公司念力科技等均獲得百萬、上億美元的融資。

    再看VR圈,很早以前VR業內就曾提出過元宇宙的暢想,只是隨著前兩年的落寞,元宇宙也并未得到普及。但是,今年以來,虛擬現實產業啟動了新一輪投資和布局熱潮。根據HTCVIVE此前公布的數據,在過去的100多天內,一共發生了50多起XR投資事件,在50個投資案例中,單個垂直領域數量最多的行業是醫療,達到10起。

    以Facebook為例,2014年就以20億美元收購Oculus,目前Oculus是全球銷量第一的VR設備,同時Facebook也投資了諸多VR游戲、內容公司。近期,Facebook開始公測名為HorizonWorkrooms的VR會議辦公軟件,為團隊提供跨VR、網頁端的虛擬空間,用戶通過其VR設備OculusQuest2進入到一個虛擬會議室里展開協同工作。在扎克伯格看來,AR/VR將會超越智能手機和個人電腦,成為下一代主流計算平臺。

    據悉,蘋果首款AR/VR頭顯最早將于2022年發布,而蘋果已經完成三款AR/VR芯片的物理設計工作,均已進入流片階段,即將迎來試產,將交由臺積電量產,采用5nm制程工藝。

    從國內企業來看,據悉HTC即將推出VR平臺Beatday測試版,Beatday將通過虛擬場地與現實表演結合的形式,在PC端和移動設備上打造全息演唱會,讓更多的觀眾參與互動;字節跳動在收購PICO之外,在今年4月以1億元投資元宇宙概念公司代碼乾坤。

    需求和技術待突破

    值得注意的是,目前元宇宙并未成熟,尚在概念階段。中信證券研究報告指出,元宇宙描述的虛擬世界有望為社會帶來娛樂模式、社交模式、社會運轉效率提升、個人價值再發掘等改變,但實現落地尚需要數字基建、終端設備、內容、虛擬貨幣等多方面的持續發展和突破,預計將成為新的長期探索方向。

    其中,AR、VR代表的虛擬現實領域受到較多追捧。AR、VR產業隨著需求和產業鏈推進,更新開啟了新一輪增長期,尤其是移動性便攜性更強的AR設備,受到更多關注。目前覆蓋的應用場景越來越廣闊,包括AR社交、AR游戲、AR教育、AR遠程操控、AR在線零售、AR測量、AR導航、AR旅游;VR看房、VR游戲、VR教育、VR看展覽旅游、VR培訓等等。但是需要指出的是,當前AR、VR設備的市場基數仍較低,產業鏈還在培育期,市場還在等待消費級設備、殺手級應用的出現。

    尤其是硬件產業鏈還未成熟,剛需場景缺乏,目前不論AR還是VR,客戶主要面向B端,功能主要是游戲娛樂,雖然目前存在一些十分成功的C端消費者應用,但仍然比較稀少,核心的剛需應用不足。當然,現在的頭顯設備能夠提供沉浸式服務,能夠帶給用戶驚艷的體驗,但是,這些都不是剛需,在高昂的成本面前,可替代的選項很多,并且用戶并沒有因為視聽升級而大幅增加買單量。

    有業內人士指出,頭顯設備的價格必須大幅下降才達到相應的市場規模。早期的消費型頭顯價格過高,幾乎無法產生市場影響。StrategyAnalytics報告顯示,預計隨著時間的推移,消費型AR頭顯的價格還將進一步降低,平均售價將從2020年的800多美元下降到2026年的500美元以下(38%的降幅)。

    一方面,AR、VR等終端產品的普及十分關鍵,硬件產業直接承載著內容,另一方面,與硬件產業鏈息息相關的芯片等關鍵技術的進一步發展,也直接決定了產業話語權的把控,目前AR、VR上下游產業鏈中,最關鍵的幾個技術,包括精確傳感、動作跟蹤、3D光學成像、專業視覺計算芯片,以及AR、VR操作系統和計算平臺都處在搭建階段,而且技術方向很不明朗,話語權更多地掌握在國外高精尖企業手中,比如需要高通、英偉達提供算力芯片。整體而言,硬件產業鏈逐步成熟,將為元宇宙發展提供更堅實的基礎。

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