證券時報記者 吳志
2020年以來,港股上市游戲公司股價普漲,其中漲幅最為明顯的,是以女性向游戲開發為主的友誼時光(06820.HK,原名玩友時代)。就在近日,友誼時光股價再創新高,市值已超過80億港元。
以往,游戲產品的用戶群體以男性為主,但近年來,女性游戲用戶不斷增長。2019年,女性游戲玩家在游戲用戶中的比例已達到46.9%,女性向游戲產品也越來越受市場重視。
女性玩家占比升高
“簡單點說,女性向游戲就是針對女性玩家需求特征而開發的游戲,并不是專門為女性開發,或者女性玩家多的游戲就算是女性向游戲,這都過于片面。”非凡漫社負責人范威對證券時報記者表示。
以往,游戲產品的用戶群主要是男性玩家;但近年來,女性游戲玩家數量明顯增加。
中國音數協游戲工委發布的《2019中國游戲產業報告》顯示,2019年國內游戲用戶已達6.4億,其中女性游戲用戶突破3億人,同比增長3.5%。在游戲玩家中,女性玩家的比重在不斷攀升。
女性玩家的增加,使得一批主要開發女性向游戲產品的企業迅速壯大,如疊紙網絡、友誼時光等。
其中,友誼時光2019年在港上市,成為“女性向游戲第一股”,目前市值已超80億港元。友誼時光主要以女性向中國古風游戲為主,資料顯示,到2019年年底,其共運營10款手機游戲以及7款H5游戲。
從收入情況來看,經過快速增長,女性玩家為游戲產業貢獻的收入已不容小覷。
《2019中國游戲產業報告》顯示,2019年中國游戲產業實際銷售收入2308.8億元,其中女性游戲用戶貢獻的市場實際銷售收入達到526.8億元,增長7.4%,女性游戲用戶貢獻的實際銷售收入占游戲市場的22.8%。
報告認為,女性用戶作為游戲市場越來越重要的群體,其需求和消費熱情不容小覷,隨著面向女性消費群體的產品線逐步成熟,女性游戲用戶市場將迎來激增。
“這幾年通過一些主播的帶動,以及一些網絡社區的建設,吸引了越來越多的女性玩家開始玩游戲;另外還有一部分女性玩家以前是通過手機來接觸到游戲,她們玩了一些手機游戲后,慢慢開始嘗試一些更為硬核的游戲。”鈴空游戲CEO羅翔宇表示。
鈴空游戲主要從事主機游戲開發,羅翔宇介紹,在主機游戲方面,這兩年女性玩家的增長也非常明顯。
“主機游戲方面任天堂非常火,吸引了很多女性玩家進來,尤其是前段時間爆紅的《動物之森》,有將近一半的女性玩家在玩這款游戲,在《動物之森》熱度慢慢褪去后,這些玩家轉而開始嘗試平臺上的其他游戲。”羅翔宇表示。
黏性高周期長
女性向游戲作為細分領域,以往受到的關注并不多。不過,隨著近兩年市場規模增長、用戶數量的增加,女性向游戲越來越受到重視。2019年以來,多家游戲公司增加了對女性向游戲產品的投入。
比如網易的女性向游戲《時空中的繪旅人》,米哈游的《未定事件薄》,樂元素研發的《元氣偶像季2》均已獲得版號,部分產品已經在海外市場上線。作為游戲行業龍頭的騰訊,在近期的發布會上也公布了女性向游戲產品的信息。
在A股上市公司中,星輝娛樂、昆侖萬維、游族網絡、完美世界等也在加大對女性向游戲產品的投入,且已有部分產品上線運營。
“現在國內游戲市場用戶群體從男性為主導,慢慢演變為女性占據半壁江山。從現在一些游戲產品身上,也能看出游戲企業對女性用戶的重視。”范威表示。
“比如熱門的《旅行青蛙》、《戀與制作人》、《奇跡暖暖》這些產品女性風格明顯;另外大型的端游產品也越來越重視劇情、美術、休閑玩法的設計,而這些元素恰恰是女性玩家所關注和喜歡的。”范威介紹。
和男性玩家相比,女性玩家有自身的特點和喜好,正是這種特點和喜好,引導著女性向游戲產品的開發和運營。
“女性玩家的黏性比較高,我們《云落九天》這個產品從今年4月29日開始測試上線,到5月22日測試停止,開始更換UI和界面,一直到7月13日更換完畢,沒有做任何劇情和玩法更新,流失掉的用戶只有22人。”范威認為,女性玩家沖動消費觀念不強,但貴在細水長流,只要能夠滿足她們對于畫面和劇情的感受,游戲產品就成功一半了。
女性玩家黏性高的特點,也使得很多女性向游戲產品的生命周期明顯較長。如友誼時光2015年6月推出的《熹妃傳》,經過50個月的運營,目前仍然處于穩定期,而市場上手游產品的平均生存周期僅有6-12個月。
“女性玩家在游戲類型的喜好上,跟男性玩家有比較大的區別。”羅翔宇介紹,女性玩家更喜歡偵探推理、文字、戀愛養成、模擬經營等游戲類型,這些類型的游戲女性玩家所占的比重都相當高。
目前部分大型游戲公司已上市或正在研發的產品中,戀愛養成、模擬經營、宮斗換裝等類型游戲的確占了大多數。
細分領域機會大
在女性向游戲火爆的同時,同樣小眾的二次元游戲、VR游戲等細分領域也越來越受關注。
事實上,游戲行業垂直化、細分化的趨勢已經十分明顯,細分領域的機會越來越受到游戲企業關注。比如騰訊游戲就曾對外表示,二次元、女性向、體育三個品類,將是公司接下來的重點。
“游戲細分化是行業必然的趨勢,這有很多因素影響,比如政策、資金、市場需求、玩家感受等。這幾年做游戲的廣告成本越來越大,獲客成本不斷增加,再加上資本進入造就了行業井噴,也導致同質化嚴重、抄襲現象頻發,很多游戲產品忽略了玩家的感受,必然會被玩家拋棄。”范威表示。
“游戲行業細分化的趨勢是肯定的,現在一些游戲產品的用戶分布越來越清晰;另外傳統的游戲大廠重心還是在大眾化產品和3A級別(指大制作、高質量游戲)市場上,他們沒有足夠的資源來覆蓋那些細分品類,這些細分品類里就存在很多商業機會。”羅翔宇說。
相對于大眾化產品,細分領域產品需要更了解用戶,產品也需要更精細,其研發、運營門檻也相對較高。
羅翔宇介紹,以鈴空游戲從事的主機游戲為例,主機游戲在全球游戲市場收入中大概能占1/3。市場規模很大,但是主機游戲技術門檻相對來說也比較高,在國內找主機游戲的開發人才比較難,前幾年一些游戲大廠做了一些嘗試,但都以失敗告終。
“手游市場現在越來越紅海化,競爭特別激烈,手游廠商拼的都是渠道、流量,如果去做大眾化的游戲產品,就不可避免地要和巨頭拼。所以,除非是一個特別有資源的行業巨頭跨界來做,舍得投入很高的資金和資源,否則幾乎不可能成功,特別是手游更是如此。”羅翔宇表示。
“現在游戲公司缺的就是有忠誠度的用戶,游戲公司應該尋求改變,不應該再吃‘大鍋飯’,做‘百家事’,應該仔細思考自身優勢,深挖優勢做到以點破面,在細分垂直領域做精。”范威說。
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