“你知道安卓應用市場的分成比例是多少嗎?50%!而且不同的游戲還有不同的分成比例,相比之下蘋果應用商店收30%,標準也是統一的,對廠商來說簡直太友好了。”面對國內安卓應用市場對游戲產品的分成比例,某游戲廠商對證券時報記者說出了自己的心聲。
長期以來,國內安卓應用市場對游戲應用普遍執行50%的分成比例,引發部分游戲廠商不滿。尤其是在游戲品質逐漸提升,新型發行渠道快速發展的情況下,改變分成比例成為廠商的共同訴求。
今年以來,多款頭部游戲相繼放棄應用市場,選擇新型渠道發行并取得了不錯的成績。游戲廠商與傳統發行渠道之間的博弈,也隨之變得更加激烈。
廠商有了新選擇
在移動游戲市場上,應用市場等傳統渠道商在游戲產品的推廣、分發環節發揮著重要作用。游戲廠商與手機終端廠商、第三方應用平臺等渠道商聯合運營,一直是國內游戲產業的重要運作模式。
在這種模式下,游戲開發商與一家或多家游戲渠道商共同運營一款游戲,游戲廠商負責游戲開發和測試、上線,渠道商則負責提供游戲展示推廣、下載安裝和計費服務。當玩家完成支付后,渠道商將向游戲開發商支付收入分成。
由于應用市場等渠道直面用戶,且用戶規模龐大,一直以來都是游戲廠商首選的發行渠道,并且為了多覆蓋終端用戶,廠商還會在多個應用市場上架。不過,今年以來,情況發生了變化。
今年9月,米哈游和莉莉絲兩大游戲廠商相繼宣布,其重磅產品《原神》和《萬國覺醒》公測時,無法在小米和華為應用商店提供下載服務;在此之前,《明日方舟》等新品游戲也未在國內安卓應用市場上架。對于未在應用市場上架,米哈游公布的原因是“未能達成一致的合作條款”。
在放棄傳統渠道發行之后,幾家廠商不約而同地選擇了TapTap、B站(Bilibili)等新型發行渠道。
以TapTap為例,作為一個游戲推薦平臺,其倡導不聯運、不分成,與傳統應用市場的運營模式有明顯區別。TapTap母公司心動網絡公布的信息顯示,TapTap是國內率先采用免費分發模式的游戲平臺,早在2019年9月30日,TapTap就已經吸引了1萬多家游戲開發商。
除了與新渠道合作發行,在短視頻等新媒體產品快速爆發的情況下,買量也成為游戲廠商發行新游戲的重要替代方式。買量即購買流量,游戲廠商通過投放廣告素材推廣游戲,相比與應用市場聯運,買量可操作性強,更為靈活,幾乎成為游戲廠商的“必選項”。
分成比例是主因
放棄在應用市場上架,意味著用戶無法通過應用市場下載游戲,廠商可能因此損失大量用戶。而廠商之所以做出這種選擇,主要原因在于渠道較高的分成比例。
據記者了解,國內安卓應用市場的分成比例大多為50%,即游戲流水在扣除相關成本、費用后,發行渠道與游戲廠商各得50%。長期以來,發行渠道過高的分成比例,一直被游戲廠商詬病,但種種原因之下,這種分成模式依然沿用至今。
“分成比例是由渠道商所處的位置決定的,渠道商天然具有議價的能力。”量江湖聯合創始人史建剛認為,應用市場之所以強勢,主要是因為它幾乎可以將游戲產品零成本推送到用戶面前,為游戲創造的價值是巨大的,這是其他方式無法代替的。
在渠道強勢的背景下,游戲廠商尤其是頭部廠商,在分成比例上無法與發行渠道達成一致,再加上新的發行渠道和推廣方式逐漸崛起,廠商嘗試放棄傳統渠道也就不難理解了。
近幾年,抖音等短視頻平臺迅速崛起,買量開始成為游戲廠商重要的發行策略,一定程度上削弱了傳統渠道的價值;另外新型發行渠道更靈活的合作方式和運營機制,以及更精準的用戶群體,也對游戲廠商產生了巨大吸引力。
“應用市場只是提供一個渠道,TapTap和B站等平臺提供的服務更豐富。比如B站有首頁、頭條、UP主等更多的推廣資源可以提供,TapTap作為一個社區平臺,還有一些內容上的支持,這是傳統的渠道商做不到的。”米哈游相關人士對記者表示。
“和傳統渠道商相比,新的發行渠道更為靈活,跟我們的溝通會更緊密,一些細節問題可以溝通商量。相對來說,傳統渠道會比較強勢。”米哈游上述相關人士介紹。
無論選擇何種發行渠道,游戲廠商最終的目的都是為了取得更好的發行效果。從收入來看,無論是莉莉絲的《萬國覺醒》,還是米哈游的《原神》,在放棄傳統渠道后,依然取得了不錯的發行效果。
七麥數據顯示,2020年10月份,《原神》、《萬國覺醒》在中國區AppStore的估算月收入分別為4533萬美元、3867萬美元,排在這兩款游戲前面的僅有騰訊的《王者榮耀》、《和平精英》兩款產品。
巨人網絡旗下游戲《帕斯卡契約》今年5月在TapTap獨家發行后,首日創下該平臺付費游戲銷售額新高,在海外市場也取得了不俗的表現。
“新渠道下廠商有較大的自主權,而應用商店的量以及推薦是固定的。新渠道的效果需要結合產品具體類型來看,不同游戲和不同的買量策略、素材都會影響效果,擅長買量的公司能達到不同的效果。”某中型券商傳媒行業首席分析師肖朋(化名)表示。
未來影響還需觀察
隨著優質頭部游戲率先開啟發行方式變革,有觀點認為,未來將有更多游戲企業效仿,并逐漸帶動國內游戲產品發行方式變革,給行業帶來巨大影響。
“不會一下子就出現一個新的渠道,把整個游戲行業的規則給顛覆了。”史建剛認為,新型發行渠道的發展暫時不會有巨大影響,游戲發行短期內也不會有很劇烈的變化。
“現在短視頻等渠道買量這條路還沒有完全走通,如果有一天通過短視頻平臺發行的路完全走通了,那發行格局就有可能發生新的變化。但那時候短視頻平臺自己做不做游戲不好說,如果他們也做游戲,最好的流量其他公司就拿不到了。”史建剛說。
“現在個別企業買量效果很好,但是當大家都把注意力集中到這里來的時候,可能就會有新的變化了,比如大家互相競爭,導致買量轉化效率低下,價格上漲。”史建剛認為,至少從目前來看,應用市場對大多數游戲產品還是很重要的渠道,應用市場的收入增速依然較高。
肖朋認為,放棄傳統應用市場選擇新渠道發行還是個別現象,主要是一些研發投入高的頭部產品,公司預判會有比較好的市場反應,因而繞過傳統渠道,提高自己在單產品上面的收益。
實際上,即便目前未在應用市場上架的游戲產品,也未完全放棄傳統渠道。據記者了解,包括米哈游在內的游戲廠商,仍然在積極與主要應用市場溝通。
“溝通的重點是希望有更合理的分成比例,畢竟我們現在的產品也是行業內的大制作,未來不排除還是會在傳統渠道上架,而TapTap和B站等新平臺我們也將保持長期的合作。”米哈游前述相關人士表示。
從應用市場方面來看,近日,蘋果應用商店率先宣布,對所有應用年收入在100萬美元以下的開發者,傭金費率從原來的30%下調至15%,這被視為拉攏中小開發者的重要舉措。而國內安卓應用市場雖然連續流失多款優質游戲產品,但其對于游戲的分成比例尚未有松動跡象。
“頭部游戲企業有了自己的新的發行渠道,他們和傳統渠道之間存在博弈的可能,但是應用商店作為規則的制定者,不會輕易松動這條線。”史建剛說。
“渠道確實為游戲發行創造了很大價值,現在的博弈還是在于分成比例。分成比例的變化或許是可以期待的,未來可能普通游戲用現在的分成模式,但優質游戲可能拿到更優的分成比例,最關鍵的是,如何確定游戲產品適用分成比例的標準。”肖朋表示。
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