謝若琳
8月30日消息,國家新聞出版署近日下發《關于進一步嚴格管理切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡游戲問題,進一步嚴格管理措施,要求嚴格限制向未成年人提供網絡游戲服務的時間,落實網絡游戲用戶賬號實名注冊和登錄要求,加強監督等。
中國需要游戲產業嗎?答案是顯而易見的。《2020中國游戲產業報告》顯示,2020年中國數字游戲市場規模達2786.87億元,其中自主研發產品占八成以上。游戲已經成為娛樂產業的重要組成部分。
成年人在工作之余玩游戲,是放松解壓。但一個良性的游戲市場,更應該像是游樂園中的危險設施,要盡量防止未成年人進入。一方面,未成年人自控能力較差,更容易對游戲上癮;另一方面,未成年人還處于認識世界的階段,無法清晰地區分游戲世界與真實世界的邊界。
那么,如何更好地落實未成年人防沉迷工作?
中宣部出版局副局長楊芳曾表示,目前,國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,接入企業5000多家、游戲超萬款,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標。
與此同時,家庭、學校的監督責任也不可缺失。筆者建議,在此基礎上,游戲企業應該做到以下三點:第一,切實落實入口審查,保證實名制登錄;第二,定時發布公告,公布未成年用戶總量、時長、流水占比;第三,設立全社會監督平臺,建立快速退款機制。
從商業模式來看,國內部分游戲企業摒棄“買斷制”,熱衷于“內購制”,這些開發商的最終目的是持續吸引玩家“氪金”,這就導致其在游戲設置和營銷環節更注重玩家的即時滿足感,引發上癮情緒。面對強大的精神刺激,不僅是孩子,有時成年人也很難克制。
筆者認為,對網絡游戲的方向引導必須明確,不能為了商業利益傷害未成年人,每一個孩子的童年都應當被珍視。網絡游戲行業更應抵制唯金錢論的不良風氣,在做好精品內容的同時,彰顯好自己的社會責任與擔當。
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