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英雄體育赴港上市: 占七成電競賽事市場仍虧損

2022-02-17 06:20  來源:證券時報

    國內電競產業發展多年后,正逐步進入成熟期。近日,主要從事電競賽事運營及相關業務的英雄體育申請赴港上市,作為國內電競賽事運營的頭部企業,英雄體育若成功上市,有望成為電競產業發展的又一標志性事件。

    不過,當前虧損仍然是電競產業的常態,包括英雄體育在內的頭部電競企業,也未能實現盈利。目前,英雄體育正在探索內容、社群等多元化業務,但在變現渠道有限、成本不斷攀升的當下,這些措施是否能幫助其扭轉虧損局面?

    電競賽事龍頭上市

    近日,主要從事電競賽事運營及相關業務的英雄體育遞交港股上市申請。在招股書中,英雄體育表示,按2020年收入計算,其占中國電競賽事行業市場份額超過75%,排名第一。

    英雄體育的賽事運營業務,主要模式是為游戲開發商、發行商以及其他電競行業參與者,提供賽事運營服務,具體包括賽事策劃、賽事管理、直播等,英雄體育從中收取賽事運營服務費。

    數據顯示,2019年、2020年,英雄體育運營的比賽場次分別為2647場、2054場。截至2021年9月30日,英雄體育在國內外為29款電競游戲運營94項電競賽事,共有比賽約5600場。

    英雄體育在招股書中表示,2020年,按舉辦賽事數目計,其位居亞洲第一。而按電競賽事業務及商業化收益計算,公司在中國排名第一。

    在電競產業中,騰訊的影響力不言而喻。目前,英雄體育是《王者榮耀》、《和平精英》、《絕地求生》、《穿越火線》、《皇室戰爭》等主流網絡游戲的頂級官方職業電競賽事運營商。而這些游戲,均歸屬騰訊旗下。

    以《王者榮耀》為例,自2017年以來,英雄體育一直是《王者榮耀》職業聯賽的唯一賽事運營商;而自《和平精英》職業聯賽推出以來,英雄體育也一直是其唯一的賽事運營商。

    騰訊也持續多年成為英雄體育第一大客戶,2019年、2020年及2021年前9個月,英雄體育來自騰訊的收益,分別占其總收益的44.6%、48.2%、31.2%。此外,2021年前9個月,英雄體育還有16.2%的收入來自騰訊作為最大股東的斗魚。

    騰訊也是英雄體育的重要股東,目前,騰訊持有英雄體育13.54%的股份。根據雙方2021年簽訂的合作協議,在2023年11月18日前,雙方仍將在電競賽事運營、內容制作、贊助及營銷等方面,展開諸多合作。

    成本上漲虧損擴大

    受益于電競產業快速增長,英雄體育在成立后,收入規模迅速增長。不過,2020年,在疫情影響下,英雄體育舉辦的電競賽事活動減少,其收入也出現下滑。

    2019年、2020年英雄體育的收入分別為9.27億元、8.92億元。其中,來自電競賽事運營的收入由2019年的6.24億元,減少至2020年的4.92億元。

    2021年前9個月,英雄體育收入達到13.22億元,較2020年同期明顯增長,但其虧損也在擴大。2019年,英雄體育實現凈利潤3080萬元,2020年則虧損5.96億元,2021年前9個月,虧損進一步擴大至13.64億元。

    英雄體育的虧損中,很大一部分來自向投資者發行的可轉換可贖回優先股公允價值變動。2020年及2021年前9個月,這一數值分別為2.67億元、9.62億元。不過,即便扣除這部分,英雄體育的虧損也在增長。

    虧損擴大的重要因素,是銷售成本上漲過快。以2021年前9個月數據為例,其銷售成本達13.59億元,比2020年同期的5.23億元大幅增長,甚至超過了公司同期營業收入。

    英雄體育表示,銷售成本上升,主要是因為電競內容制作成本上升,以及向達人及主播支付的費用、員工及勞工成本上升所致。

    根據公司公告,英雄體育電競內容制作成本由2020年前9個月的2.75億元,升至2021年同期的5.38億元。原因是其運營的賽事數目由60場增至94場。據此計算,在這期間,英雄體育平均每場電競賽事的內容制作成本,由458萬元升至572萬元。

    除了內容制作成本外,英雄體育“直接歸因于產生收益的其他成本”,從2020年前9個月的1.84億元,增至2021年同期的3.67億元。這部分成本主要包括英雄體育向游戲開發商、發行商就獨家取得電競賽事贊助權所支付的款項等。這表明,英雄體育取得賽事相關資質的成本也有所提升。

    英雄體育表示,預計未來公司盈利能力將提高,同時經營現金流將出現改善。不過,公司同時表示,由于快速發展的商業環境及競爭格局,無法預測能夠開始產生正經營現金流及利潤的時間,可預見的未來,可能繼續虧損。

    多元化探索尚待觀察

    從市場規模來看,雖然諸多研究報告均認為,目前中國電競產業的市場規模已經突破1000億元,但其中包括了電腦、主機等硬件設備銷售,移動電競游戲、電競直播、電競賽事等相關環節的收入。

    具體到普通大眾直接參與度較高的電競賽事上,英雄體育招股書公布的數據顯示,2020年,中國電競賽事行業的市場規模約14億元,預計到2026年,將增至89億元。可見,現階段其市場規模并不大。

    相關人士接受證券時報記者采訪時也表示,當前電競產業的整體規模還比較小,變現渠道較窄,且收入高度集中在上游環節,中下游盈利仍然比較困難。短期內,不論是企業還是地方政府,都很難見到真金白銀的收入。

    對英雄體育而言,在疫情等影響下,短期內單純的電競賽事業務帶來的收入有限。為了拓展收入規模,英雄體育將目光轉向了電競產業鏈上的其他環節,如制作電競相關節目,拓展達人及主播內容等。

    電競節目由英雄體育與相關游戲開發商、發行商,以及各媒體及分銷渠道合作,制作與游戲及電競相關的綜藝節目,并通過線上娛樂平臺分銷。而電競達人及主播內容服務,主要是通過發掘、培養達人主播,為直播平臺提供電競、游戲直播及短片等內容和服務。

    數據顯示,截至2021年9月30日,英雄體育已在斗魚、虎牙等平臺上,擁有5589名在管的活躍達人及主播。

    2019年、2020年及2021年前三季度,英雄體育來自電競賽事運營的收入占比分別為67%、55%、35%,呈下降趨勢,來自商業化的收入逐漸提升。

    商業化收益包括了英雄體育幫助游戲開發商、發行商出售電競賽事的媒體版權,為品牌及贊助商提供達人及直播服務,以及在其提供的電競內容中提供廣告代理服務等業務。在電競賽事主業成本上升的情況下,這些布局能否幫助英雄體育實現扭虧,尚需觀察。

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