很多人在觀看影視劇前,總習(xí)慣去豆瓣看看評分和評價。游戲行業(yè)也有這么一個平臺,專門為游戲打分。心動網(wǎng)絡(luò)旗下的TapTap(一家中國領(lǐng)先的游戲社區(qū)及平臺)就是這樣一個平臺。
很多游戲在宣發(fā)時會打上“TapTap高分”的標(biāo)簽,雖然TapTap評分機(jī)制還存在很大改進(jìn)空間,但圈內(nèi)人士表示,TapTap評分已經(jīng)成為評價游戲品質(zhì)的標(biāo)準(zhǔn),可理解為游戲行業(yè)的豆瓣。
從平臺來說,TapTap選擇不要開發(fā)者分成的錢,這也是游戲行業(yè)非常大膽的行為,要知道國內(nèi)游戲行業(yè)渠道向來強(qiáng)勢,大多分成比例在3:7,甚至更高。
TapTap為何選擇“不聯(lián)運,零分成”模式?這樣的模式是否會沖擊國內(nèi)渠道聯(lián)運的傳統(tǒng)模式?ChinaJoy期間,TapTap在陸家嘴舉辦了一場開發(fā)者沙龍,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》是ChinaJoy唯一深度財經(jīng)合作媒體。記者專訪了心動網(wǎng)絡(luò)CEO黃一孟,深入聊了聊旗下TapTap的商業(yè)模式。
手游行業(yè)重要評分標(biāo)準(zhǔn)
TapTap誕生時間并不長,黃一孟回憶稱,4年前的ChinaJoy,他開始正式對外安利TapTap這個平臺。“4年過去了,我們的游戲行業(yè)發(fā)生了很多變化,有人上岸了,有人離開了,有人發(fā)財了,有人倒閉了。但是更多熱愛游戲的人堅持了下來,TapTap屬于堅持下來的那一批。”
黃一孟透露,目前TapTap用戶人數(shù)月活已經(jīng)超過2000萬。平臺一方面和應(yīng)用寶、APPSTORE等平臺一樣,有渠道屬性,比如已經(jīng)有不少游戲開始獨家在TapTap上線。另一方面,則是和豆瓣一樣,擁有社區(qū)屬性,平臺評分已經(jīng)殺出一條血路,在手游行業(yè)成為最重要的評分標(biāo)準(zhǔn)。
而能夠成為標(biāo)準(zhǔn),更重要的原因是,TapTap放棄了游戲行業(yè)通用的聯(lián)運模式,不和開發(fā)者分成。“TapTap不是傳統(tǒng)渠道,不是大腿,過去不是,現(xiàn)在不是,將來也不會是。”黃一孟向記者表示,TapTap會堅持這樣的模式,不會向開發(fā)者收費。
這和黃一孟創(chuàng)辦TapTap的初衷有關(guān)。“以前我們做游戲,基本上聯(lián)運平臺唯一的審核標(biāo)準(zhǔn)在于游戲的收入,哪款游戲貢獻(xiàn)收入高,就給游戲更好的位置,我們做游戲的會受困擾,因為每時每刻都要跟行業(yè)中所有的游戲比誰的收入更高。”黃一孟認(rèn)為,只看數(shù)據(jù)說話,而數(shù)據(jù)考量的就是收入,這對游戲本身的多樣性有不好的影響。
從玩家角度來說,平臺的運營思路也會影響玩家的娛樂,因為推薦的游戲大多聚焦短期流水,對付費要求特別高。“玩家的喜好其實跟當(dāng)時這種聯(lián)運的商業(yè)模式是有一定沖突的。”同時黃一孟也認(rèn)為,聯(lián)運模式的分成思路下,是默認(rèn)平臺更重要,平臺給用戶、開發(fā)者付錢。但他判斷,其實用戶是跟著內(nèi)容走的,猶如視頻行業(yè),觀眾并不在乎爆紅的片子在哪個平臺。
“有些游戲特別強(qiáng),不需要宣傳,就有大量的用戶會來玩,我們其實沒資格跟他們要分成。”黃一孟表示,“這樣的游戲能夠給平臺帶來大量用戶,內(nèi)容跟平臺比重的重要程度在變化,內(nèi)容會越來越重要。以前平臺特別厲害,游戲同質(zhì)化多,平臺推哪款,哪款就會火,但現(xiàn)在不少游戲投入的成本可能幾千萬甚至上億,比如《原神》投入有1億美元。所以內(nèi)容才是最有吸引力的。”
在黃一孟看來,TapTap的成長其實也帶動了其他游戲平臺開始反思到底哪些游戲才是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,到底哪些才是用戶想要的,行業(yè)整體也有一些思路上的改變。
盈利模式尚待市場檢驗
TapTap的模式初衷很美好,是希望真正做好游戲的開發(fā)者能夠越來越多,玩家也能接觸到更多樣的游戲。但對于一個商業(yè)平臺來說,零分成的模式無疑犧牲了很多商業(yè)利益,這樣的模式能否支撐起TapTap的盈利模式?
從2019年年報來看,心動網(wǎng)絡(luò)游戲營收為23.76億元,占比83.8%,同比增長50.2%。除主營游戲業(yè)務(wù)外,心動公司的信息服務(wù)業(yè)務(wù)營收為4.6億元,同比增長55.9%,該收入就來源于TapTap的表現(xiàn)。
目前來看,TapTap業(yè)務(wù)還不是心動網(wǎng)絡(luò)最重要的收入來源,但從戰(zhàn)略層面,TapTap卻被寄予厚望。黃一孟此前提到,心動的長期戰(zhàn)略是以TapTap為平臺,做游戲研發(fā)和長期的發(fā)展,不追求短期的業(yè)績。2020~2021年,心動重點關(guān)注的是游戲研發(fā)是否能給TapTap提供差異化的優(yōu)質(zhì)游戲。
黃一孟還告訴記者:“我們覺得平臺就不應(yīng)該用聯(lián)運的方式,應(yīng)該完全開放,靠內(nèi)容來給我們帶用戶,有用戶自然賣廣告,就能賺錢,這是一個非常好的商業(yè)模式。”
但記者打開TapTap發(fā)現(xiàn),目前只有一個廣告位,投資人非常關(guān)心未來是否會增加廣告位。關(guān)于這一點,黃一孟表示,平臺更關(guān)注廣告有沒有騷擾到玩家,并且要用大量的算法來保證廣告的質(zhì)量和精準(zhǔn)推送。
黃一孟也談到了TapTap所面臨的問題,他坦言,做社區(qū)會面臨社區(qū)氛圍的問題,包括避免評論刷榜。黃一孟介紹,這是一個不斷斗爭對抗的過程,要不斷投入精力和資源去改善。“現(xiàn)在確實不完美,有些游戲評分確實有問題,我自己也感覺一些很棒的游戲,分?jǐn)?shù)不高,無法客觀反應(yīng)游戲的質(zhì)量。”
關(guān)于這一點,黃一孟認(rèn)為這是由于TapTap只能反應(yīng)目前玩家的滿意度,而玩家滿意度造成的原因有很多,這和影視行業(yè)的差別非常大,因為用戶很少會因為電影院服務(wù)態(tài)度差而給作品打低分,但游戲會因為連接體驗差、隊友不給力、對手太強(qiáng)、運營等原因給游戲差評。“我們還在思考,未來會給出更多的評分參考維度,供玩家參考。”
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