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產業元宇宙才是關鍵 資本布局正在催熟VR/AR產業鏈

2021-12-24 00:55  來源:證券日報 李冰 余俊毅 張博

    本報記者 李冰

    見習記者 余俊毅 張博

    VR可以加入真實,AR可以疊加虛擬。虛擬與現實,自此交融。

    事實上,作為跨圈型技術的VR/AR,正在不斷突破影視、游戲、社交媒體的次元壁,在汽車制造、交通運輸、建筑設計、城市治理、醫療健康等實體產業落地生根。產業元宇宙無疑將成為元宇宙發展的關鍵所在。不過,盡管火爆,但產業元宇宙目前真正落地的產品主要還是VR和AR。VR已有了面向大眾的消費級產品OculusQuest2,更可以為上述觀點起佐證作用。甚至目前有關“蘋果宇宙”和“扎克宇宙”之間,未來誰會占據主導地位,是“扎克宇宙”的VR還是“蘋果宇宙”的AR等等的討論,也是十分有趣。

    不管怎樣,資本的布局已經從元宇宙的生態建設和基礎設施,尤其是VR/AR入手了。

    科技巨頭跑步“入局”

    資本加持催熟VR/AR

    當前雖然大家對元宇宙世界的內容想象已經足夠豐富,但真實世界與虛擬世界之間的交互卻依然道阻且長。在采訪中,記者感覺到在各路專家眼中,目前AR和VR是鏈接物理現實與元宇宙虛擬世界的硬件基礎和關鍵技術之一,甚至可以說AR和VR是通往元宇宙大門的“鑰匙”之一。

    “VR通過對使用者感官的模擬,讓其產生身臨其境的臨場感,AR則能將來自數字世界的圖像等虛擬信息模擬仿真后‘疊加’到物理世界中,從而實現對物理世界的‘增強’,讓兩個世界巧妙融合。隨著元宇宙時代的到來,接入方式會變得更加多元化,沉浸式接入設備有望全面普及,接入速度和穩定性也會有本質性提升。”中國移動通信聯合會元宇宙產業委員會執行主任于佳寧對《證券日報》記者表示。

    事實上,VR/AR技術并非新興概念,早在2012年谷歌推出GoogleGlass時,VR概念就引起了不小的轟動,并帶動了市場對VR技術以及相關行業的關注。而2016年則被業內稱為“VR元年”,當時索尼也推出了和自家主機綁定的PSVR;眾籌了三年的Oculus(2014年被Facebook收購)也終于開賣;微軟則推出Hololens和WindowsMR平臺,打開了VR的無限可能和商業之路,同年,AR也得到快速發展,相關企業開始陸續進行了布局。

    今年,Facebook公布了打造元宇宙的新計劃,并在公司VR實驗室團隊下成立了元宇宙產品團隊,持續在VR/AR及其他元宇宙相關領域進行產品服務研發。值得注意的是,Facebook在10月底正式改名為Meta,引發了元宇宙概念的大熱,也掀起了VR/AR熱潮。

    《證券日報》記者注意到,僅從12月份來看,就已有多家企業宣布布局VR/AR產業或是相關技術的新進展。比如,VR應用方面,愛奇藝在投入VR行業5年以后,推出了面向家庭用戶的成熟產品奇遇Dream,將沉浸式的游戲和影音體驗通過VR設備呈現在虛擬世界中;錘子科技創始人羅永浩透露,重返科技行業后將會涉足VR、AR、MR類領域;索尼計算機科技研究院宣布,成功開發全新VR黑科技;上市公司寶通科技在互動平臺也表示,冬奧VR游戲將在明年1月底上線。

    AR應用方面,蔚來汽車于12月份推出了Panocinema——蔚來全景數字座艙,并將首次引入AR設備,與AR科技企業Nreal聯合開發新車型專屬的AR眼鏡;國內手機廠商OPPO發布了OPPOAirGlass;Snap發布了AR眼鏡Spectacles。

    “可以說,VR/AR等虛擬現實產業進入了新一輪的爆發期。”博通分析金融行業資深分析師王蓬博對《證券日報》記者表示,VR/AR技術在元宇宙中扮演著重要角色,是元宇宙落地的主要承載模式之一,在整體元宇宙的發展中會起到承上啟下的作用,通過自身發展帶動元宇宙整體模式走向完善,連接虛擬世界和用戶,培養用戶使用習慣。

    “目前,元宇宙正在催熟VR/AR產業鏈。”歐科云鏈研究院高級研究員孫宇林對《證券日報》記者表示,隨著VR/AR技術發展,未來人們在網絡空間或虛擬現實結合的空間內工作、娛樂、消費等體驗或許會有根本性的改變,特別是網絡溝通互動形式的轉變,即由屏幕互動向空間互動轉變。

    基于VR/AR沉浸式游戲應用

    應是元宇宙入口級場景

    除企業布局外,今年以來,VR/AR的投融資市場規模也正爆發式增長。根據賽迪研究院報告顯示,2021年1月份至9月份全球VR/AR產業投融資金額達到407.09億元,已超過2020年全年總金額244億元。全球市場上,1月份至9月份共發生248起融資并購案例,其中中國的投融資案例數量90起,較上一年大幅增長。整體來看,國內外無論金額還是數量均達到歷史新高。從投資領域來看,投融資主要集中在AR眼鏡、光學器件、傳感器,語音交互、遠程協作等軟件功能也開始逐步受到重視。

    而從目前VR/AR的應用領域來看,其已在游戲、醫療、教育、旅游等領域有著廣泛的應用。

    于佳寧表示,VR/AR應用在醫療領域,隨著技術的逐步成熟,AR和VR正在向病患管理、醫療運營維護、檢測診斷、治療康復等各個環節滲透。例如,硅谷公司EchoPixel就開發出交互式3D平臺,幫助醫生從各個角度診斷病患身體內部器官的情況。該技術大幅縮短了醫生的診療和術前準備時間,同時減少醫院和病人所花費的時間和治療成本。

    此外,國內多地也正在使用了基于5G網絡的AR防疫測溫系統,降低了人群接觸風險,提高了一線防控效率;同時,“5G+VR”也助力提高了醫療智能化水平,家屬在隔離病房外佩戴VR眼鏡就可以進行無接觸式探視,減少醫護人員與病患的直接接觸等等。

    《元宇宙通證》聯合作者、易寶支付聯合創始人余晨對記者表示,在游戲領域,VR/AR應用同樣廣泛,例如目前開設的VR電競館/游戲館,人們可以通過VR設備獲得沉浸式的游戲體驗;VR運動健身,也讓運動不再枯燥無聊,更可以將運動與游戲結合,提升運動的樂趣和沉浸感。

    孫宇林表示,“基于VR/AR體驗式游戲應用是元宇宙比較好的入口級應用場景。目前大家討論的元宇宙是移動互聯網體驗的提升版,且更加強調沉浸式體驗。VR/AR技術正好可以幫助實現這種沉浸式體驗。例如2020年,游戲開發商Valve推出的《半條命:艾利克斯》被多數游戲玩家評為沉浸體驗較好的VR游戲。”

    王蓬博認為,VR/AR技術的應用前景非常廣闊,在疫情背景下,VR/AR使用場景也正擴展到日常生活,催熱了行業,整個行業的天花板也變得更高。

    VR/AR賦能實體前景廣闊

    大量商用仍需時間考驗

    需要注意的是,雖然VR/AR技術正在成為未來科技發展的重要賽道之一,但由于目前還缺乏統一的行業應用標準體系,且用戶體驗參差不齊,也導致虛擬現實技術難以在重點行業領域快速應用。同時,VR行業還存在人才供需不匹配、儲備不足和培養機制不完善等問題。

    于佳寧認為,由于技術和生態方面的諸多限制,VR設備尚還存在諸如設備昂貴、內容稀缺、容易眩暈等一系列問題,從而導致用戶體驗不佳導致黏性極低,嘗試體驗后就不再使用。也正是因為如此,目前、VR、AR技術的大規模應用還存在一些現實的約束條件,離真正具有低延遲、高沉浸的理想體驗還有很長的一段路要走。

    余晨也認為,VR設備不能實現“碎片化”應用,而需要全身心100%投入,同時VR設備目前過于臃腫。未來的VR設備會越做越輕,例如目前傲雪睿視有一款最輕的雪麒麟超薄VR頭顯,戴起來非常舒適且攜帶方便。未來VR頭顯更多會在光學上探索,不必體外成像,而是可以用向視網膜直接照射激光描繪圖像的方式,來為用戶提供影像。

    孫宇林表示,從PC互聯網到移動互聯網,接入設備經歷了一次徹底的形變,從原來笨重的大塊頭臺式機,到后來的筆記本電腦,再到后來的手機,部件越來越精細,便攜性越來越高,可以預見,VR/AR設備的未來普及需要也將滿足便攜性要求,但目前相關設備的普及還有很多問題需要解決。事實上,未來元宇宙的終端設備需要綜合運用計算機視覺、音頻、圖形、腦機接口、觸覺交互、眼/手/臉/身體跟蹤等技術以帶來更真實的體驗。

    零壹研究院院長于百程對《證券日報》記者表示,AR/VR設備只是元宇宙連接設備的一種方案。目前感知是通過VR/AR設備來實現,但只能提供視覺、聽覺和觸覺信息,嗅覺、味覺等卻無法提供。

    余晨認為,未來終端需要帶給人們“全真”的體驗,這里的“全真”是指將視覺、聽覺、嗅覺、味覺和觸覺融為一體的立體沉浸式體驗,例如Facebook已經在研制電子皮膚,可以模擬人的觸覺;例如電子氣味膠囊,可以模擬人的嗅覺,當然這些都還在早期探索階段;其次,未來終端需要有更完整、更精準的動作捕捉技術,比如當你身著一整套電子皮膚,你的每一塊肌肉的動作都能被感知到,包括你的眼球如何轉動,聚焦在哪些地方都能被捕捉到,這或將是未來發展的方向。“從人機交互的歷史發展來看,AR/VR技術的下一個階段將是腦機接口。”

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